JEU DE GO

Qu'est-ce que le go ?



Petite introduction sur le go, pour les nuls (comme nous).

Le niveau en go des webmastrices étant actuellement de 9 danettes (dont 5 au chocolat ^^), vous vous doutez déjà que vous ne verrez pas sur cette page toutes les tactiques pour devenir le prochain Meijin... (Et puis d'abord, ce sera Ogata ! Na !). Mais vous trouverez peut-être les réponses aux questions les plus bêtes qui vous sont venues à l'esprit sans que vous osiez jamais les poser nulle part ! C'est pas merveilleux ?

Les autres, ceux qui connaissent déjà, ceux qui peuvent tenir une pierre correctement et la placer à l'endroit voulu (sont un peu polio sur ce site quand même ! Mais comment ont-elles réussi à prendre une souris pour faire un site ?), ceux qui savent faire autre chose que d'essayer de faire un joli dessin avec leurs pierres, ouste ! C'est pas pour vous. Passez votre chemin ! Vous perdez votre temps ! Quoi vous êtes toujours là ? :-D

Mais qu'est-ce que c'est que le go, d'abord?


-"Ca c'est facile! C'est un jeu japonais en deux lettres dans les mots croisés!"

Pas seulement... Le jeu de go est, comme les échecs, un jeu de stratégie dans lequel deux adversaires jouant tour à tour, s'affrontent. On appelle souvent ce jeu l'"art de l'encerclement". En effet, le but du jeu est pour les deux adversaires de placer des pierres sur un plateau vide au départ, de manière à en dominer la plus large étendue possible, formant des territoires, ensemble d'intersections vides qui sont contrôlées par le joueur (et qui seront comptées à la fin de la partie pour déterminer le vainqueur).
Pour réussir, il faut donc encercler les pierres de l'adversaire voire même les capturer.

A noter qu'on dit " Igo " en japonais.^^


-"Et en coréen ?"

Le jeu de go s'appelle "Baduk" en Corée (c'est moins beau, on dirait un nom de chien)

-"Et en chinois ?"

Ca se dit "Weichi".

-"Et en maltais ?"

Euh….


Comment on y joue?


-"Ouh la ! Tu es sûre de vouloir y passer la nuit ?"

Effectivement, le go est un jeu très complexe…

Question matériel, il faut déjà une table de jeu appelée goban. Il s'agit d'un plateau quadrillé avec 19 lignes et 19 colonnes. On va poser les pierres blanches et noires sur les intersections.

Noir commence toujours, ce qui, normalement, lui donne l'avantage. Pour que la partie soit équilibrée et que chaque joueur ait la possibilité de remporter la victoire quelque soit la couleur de ses pierres (alors qu'aux échecs, noir recherchera l'égalité car blanc est toujours plus fort), on accorde à blanc ce que l'on appelle le komi, un nombre de points (moku) qui a varié avec le temps mais qui est de 5,5 points dans le manga (avec un demi point pour éviter les égalités). Aujourd'hui, il est de 6,5 points.

Pour déterminer qui va avoir noir et donc commencer, on procède au tirage au sort, appelé Nigiri. L'un des deux adversaires prend une poignée de pierre blanches en les cachant dans sa main. L'autre tente de deviner si ce nombre de pierres est pair ou impair en plaçant une ou deux pierres noires sur le goban. S'il devine juste, le joueur prend noir.

-" Ouais, fastoche, j'ai vu ça dans le manga...."

Quelques règles de base :

-" J'ai peur soudain….. "

- Les libertés -

Le nombre de libertés mesure la faculté d'une pierre ou d'un groupe de pierre à vivre. Les libertés sont les intersections voisines de celle sur laquelle la pierre est placée.
Sur les trois diagrammes ci-dessous, a, b, c et d indiquent les libertés de la pierre noire.

Si l'adversaire pose sa pierre en a, par exemple, il ôte une liberté à notre pierre.

Lorsqu'une pierre n'a plus qu'une liberté, on dit qu'elle est en atari : il ne faut qu'un tour pour qu'elle soit capturée (aucun rapport avec la console de jeu).

- La capture -

Un joueur à la possibilité de capturer les pierres de son adversaire. Pour qu'une pierre ou un groupe de pierres soient faits prisonnier, il faut qu'ils soient privés de toutes leurs libertés.
Une pierre capturée est retirée du goban. Sur les cinq diagrammes qui suivent, si blanc joue en A, il capturera les pierres de noir.

- La règle du ko -

Ko signifie " éternité ". Cette règle a été en effet créée pour empêcher des situations rencontrées fréquemment qui, en l'absence de cette règle, pourraient bloquer le jeu.

Ce sont des situations où l'un des deux joueurs capture une pierre mais la pierre jouée se trouve elle-même en état d'atari. Si l'adversaire la prenait, cela remettrait le jeu dans l'état initial.

La règle du ko interdit donc à l'adversaire de jouer ainsi, il doit jouer ailleurs, ce n'est qu'au coup suivant qu'il aura le droit de prendre la pierre en question (si la situation n'a pas changée).

Si noir joue en A, il a la possibilité de prendre la pierre de A placée en B. Mais sans la règle du ko, blanc pourrait le tour d'après prendre la pierre de noir en A qui se trouve de ce fait en atari, en rejouant en B. Si noir rejouait ensuite en A, la situation n'aurait pas de fin...

- L'escalier (shicho) -

Si vous avez vu le dessin animé, vous vous souvenez peut-être de la démonstration que Maître Shirakawa fait à Hikaru de ce piège implacable (et de l'amusement de Sai).

Il s'agit d'une séquence de coups qui s'étend en diagonale sur tout le goban. Toute fuite est impossible et plus la victime s'acharnera, plus les pertes seront conséquentes.

S'il veut sauver sa pierre en atari, blanc n'a pas d'autres solutions que de jouer en A. Mais si noir joue en B, il met alors à nouveau le groupe de deux pierres de blanc en atari. Blanc peut se sauver en C mais il s'expose alors à perdre trois pierres au lieu d'une initialement... La séquence de coups peut se poursuivre mais en arrivant sur l'un des bords du goban, fatalement, noir gagnera.

- Les yeux -

On appelle " yeux " les points qui se trouvent au milieu d'une chaîne de pierre et qui permettent à ce groupe de ne pas être capturé (et donc de rester " vivant ")

Exemple : Sur le 1er diagramme, le groupe de blanc ne dispose plus que d'une liberté (au point A). Malheureusement pour lui, il suffira à noir de jouer en ce point pour capturer toutes les pierres de blanc. (Ce que noir ne va pas forcément s'empresser de faire car la situation est déjà évidente : ce groupe ne vivra pas).

En revanche, dans le diagramme 2, blanc possède deux libertés. Noir ne peut plus capturer le groupe de blanc. En effet, s'il joue en A, sa pierre, encerclée dès le départ, n'aurait pas de liberté et serait retirée du goban avant même qu'il ne puisse jouer en B le tour suivant (et idem s'il commence par jouer en B).

Dans des situations comme ça, former des yeux se révèle donc très pratique.

- Les territoires -

Le jeu de go ne se limite pas à capturer des pierres. Pour gagner, il faut également former le plus large territoire possible.

Si aucun des deux adversaires n'abandonne, la partie se poursuivra jusqu'à ce que l'un et l'autre aient fini de murer leurs territoires. Les territoires seront ensuite mesurés pour déterminer le vainqueur.

Pour compter les points, on compte les intersections libres à l'intérieur du territoire (voir diagramme de gauche). Il ne faudra pas non plus oublier d'ajouter les prisonniers (les pierres prises à l'adversaire) ainsi que les pierres mortes de l'adversaire que l'on ne compte pas, comme si l'intersection était vide.

Afin d'obtenir le plus vaste territoire possible, il est plus judicieux de jouer au contact des pierres ennemies.

Une fois le territoire constitué, jouer à l'intérieur de celui-ci, si ce n'est pas absolument nécessaire est à éviter car cela va le réduire (voir diagramme de droite )

Lorsque les territoires sont formés, il existe également parfois des zones ou des points neutres dans lesquels jouer n'apporte d'avantage à aucun des deux adversaires.

<= Sans komi, Noir gagne par 32 à 29.



Si Noir joue en A, il réduit son territoire d'un point. =>

- Le comptage des points -

Lors d'une partie, la situation n'est pas toujours aussi claire que sur les diagrammes ci-dessus. Pour déterminer qui remporte la victoire, le comptage des points va être nécessaire et peut sembler au premier abord complexe aux non-initiés.

Rassurez-vous, on va tâcher de vous expliquer comment procéder. ;-)

Tout d'abord, on va combler les points neutres (s'il y en a, bien évidemment). Ce sont des points qui auraient dû être joués pendant la partie et qui ne vont apporter de territoire ni à l'un, ni à l'autre.

Les emplacements entourés d'un cercle rouge étaient vides mais lors du comptage, Noir et Blanc commencent par placer des pierres chacun leur tour pour combler ces points neutres qui ne font partie du territoire ni de l'un, ni de l'autre et sont donc gênants pour le compte s'ils restent inoccupés.

Ensuite, on va clarifier la situation sur le goban en ôtant les pierres mortes que l'on ajoute aux pierres capturées durant la partie. En effet, il n'est pas forcément nécessaire de prendre, en les privant de toutes leurs libertés, les pierres qui n'ont de toute façon aucun moyen d'échapper à la capture.

Sur le diagramme, on va enlever les deux pierres mortes du jeu, marquées d'une étoile rouge.

Troisième étape, les joueurs vont replacer sur le goban les prisonniers. Les pierres prises à Blanc sont posées dans son territoire (qu'elles vont réduire) et celles prises à Noir, dans le territoire de Noir.

Les pierres marquées d'un losange rouge sont celles qui avaient été capturées au cours de la partie et qui sont replacées sur le goban.

Et pour finir, on redispose les pierres pour faciliter le comptage, le but était d'obtenir une forme plus simple.

Seules les pierres de Noir ont été déplacées. Sans komi, Noir (15) bat Blanc (11).


Où est né le go?


-"Au Japon pardi!"

Faux ! Le go est un jeu trèèèèèèès ancien (le plus ancien du monde) qui est apparu en Chine aux environs de 1300 à 900 avant JC (mais il y a apparemment une controverse sur les dates dans laquelle nous n'entrerons pas sauf si on nous le demande avec supplications, pleurs et cris)….. Il n'est arrivé au Japon qu'aux alentours de l'an 740, vraisemblablement rapporté de Chine par des ambassadeurs.

Au cours du VIIIème siècle, le jeu se répand au Japon mais est réservé à une élite, notamment aux gens de cours, aux samouraïs et aux religieux.

-"Je m'ennuie déjà…. ^o^

Pour faire bref, le jeu se développe, les règles se modifient au cours du temps et au XVIème siècle, les premiers joueurs de go professionnels font leur apparition : ils perçoivent une bourse du gouvernement. Quatre grandes écoles (dont la célèbre école Honinbo), se forment alors qui rivalisent entre elles dans des tournois ; le plus fort joueur reçoit le titre de Meïjin (Maître).


-"Ca alors ! Tout cela n'a donc pas été inventé pour Hikaru no go!"

Et non, Yumi Hotta n'a fait que reprendre fidèlement et logiquement le nom des titres et des tournois.


Et le go à l'heure actuelle ?


-"Et oui, on ne montre que le Japon ou presque dans le manga...."


Le jeu de go commence à faire son apparition dans les pays occidentaux mais nos joueurs sont encore loin, bien loin de rivaliser avec les professionnels des pays asiatiques.
Aujourd'hui, le nombre le plus important de joueurs de go professionnels se trouve au Japon (avec environ 300 joueurs pros).
Mais comme cela est dit dans Hikaru no go, la suprématie du Japon a beaucoup reculée au profit de la Corée du sud, pays qui compte le plus grand nombre de joueurs amateurs (mais seulement une centaine de joueurs pros) ainsi que de la Chine (une centaine de joueur professionnels également). On trouve aussi quelques pros à Taiwan.

-"Je me suis toujours dit.... c'est bizarre cette histoire de pro...On les paye vraiment pour jouer?"

Les professionnels reçoivent un salaire qui leur est versé par leur association nationale (qui tire elle-même ses revenus du mécénat de sponsors (souvent des médias) ainsi que de la vente de livres et de magazines). En plus de cela, ils sont rémunérés pour les enseignements qu'ils dispensent (de 35 à 110 euros la partie pédagogique...) ce à quoi il faut ajouter les gains qu'ils peuvent obtenir dans les tournois.
Si la plupart des professionnels vivent tout de même confortablement, seuls les meilleurs joueurs ont des revenus comparables à ceux des tennismen.


Et l'informatique?


-"Génial ! Ca m'évitera d'acheter un goban!"

En effet, si vous voulez vous lancer dans l'apprentissage du go, inutile d'aller chercher un plateau de jeu dans le magasin de jouets du coin. Vous n'en trouverez pas. Il vous faudra dénicher un magasin spécialisé (dans les jeux de stratégie le plus souvent) qui vous proposera, à quelques exceptions près, des goban et des pierres à des prix plutôt élevés.

Chercher du côté de votre ordinateur peu sembler une bonne solution mais là aussi, contrairement aux échecs, à l'othello ou au mahjong, les programmes de jeux de go ne se bousculent pas.

Vous pouvez cependant trouver sur Internet quelques programmes dont les plus célèbres sont : Igowin (pour débuter avec un plateau de 9x9) qui est gratuit et téléchargeable; Turbo-go, beaucoup plus élaboré mais malheureusement uniquement disponible en shareware; Dariush, un programme bien costaud, également diponible en shareware et enfin, GNU go, certainement le meilleur programme de go, téléchargeable mais plus compliqué à installer. Il existe aussi des jeux Hikaru no go pour Game boy.

Vous pouvez retrouver la majorité de ces programmes sur cette page.


-"Super ! Le go va pouvoir supplanter le démineur au classement des mes activités préférées sur ordi !"

De toute façon, sachez que vous ne pourrez pas progresser tant que cela en jouant contre votre ordinateur.

-"Eeeeh ! Mais pourquoi?"

Si dans le domaine des échecs, Gary Kasparov a subi plusieurs défaites contre Deep blue et ses successeurs ces dernières années, j'ai la joie de vous annoncer qu'il n'existe encore aucun ordinateur capable de rivaliser avec l'intelligence humaine dans le domaine du go.

-"Gary Gasp… ?!? O__O Mais qui est-ce encore? Un autre héros de manga ?"

A l'heure actuelle, même si de nombreux informaticiens ont tenté de relever le défi, le plus puissant des ordinateurs avec la plus complexe des programmations serait ridicule dans un match face à un joueur professionnel. En effet, contrairement aux échecs, le nombre de possibilités qui s'offrent au joueur à chaque tour semble quasiment infinie. En outre, les informaticiens buttent surtout sur le problème que posent les territoires formés par les pierres qui ne se révèlent en fait qu'en fin de partie. La reconnaissance des structures en matière informatique n'en est encore qu'à ses balbutiements.

C'est donc le cerveau de l'homme qui est encore le plus apte à résoudre les tsumego et il reste encore un long chemin à parcourir avant que la machine ne prouve sa supériorité sur l'humain dans ce domaine. Yees ! Résistons ! Et vive le go !

-"Mais alors pourquoi je perds tout le temps contre mon PC, moi ? T__T Sai ! Sors de ma machine !"

En revanche, comme on a pu le voir dans Hikaru no go, l'informatique est un merveilleux support pour trouver d'autres adversaires par le biais d'Internet.

-"Chouette ! Je n'aurais plus à harceler ma petite sœur pour avoir un opposant !"

Allez, on est gentilles (pour une fois !) et on vous file quelques liens !

* Yahoo

* Kiseido go server (KGS)

* Internet go server (IGS)


Et Shusaku dans tout ça?


-"Ben oui ! On était un peu inquiets…."

Le Shûsaku que Sai est censé avoir hanté a bel et bien existé. Ce n'est pas une invention des scénaristes !
Il est né en 1829 tout près de l'actuelle ville d'Hiroshima. Son nom de naissance était Torajiro et il se passionna très jeune pour le go. Il est remarqué à l'âge de 6 ans par un notable de sa région passionné lui aussi de go, qui décide de lui donner une éducation. Il rejoint ensuite la célèbre école Honinbo et à 12 ans, il reçoit son premier dan et adopte le nom de Shûsaku. Il progresse alors encore à une vitesse fulgurante jusqu'à devenir le meilleur joueur de son époque, renommé également pour son style de jeu novateur. Il a eu de forts adversaires mais il les a tous dominés. On dit qu'il n'a jamais perdu lorsqu'il avait noir (la règle du komi n'existait pas encore). En 1862, il décède du choléra à l'âge de 33 ans. Il avait voulu soigner ses proches atteint par l'épidémie.
Ses parties sont toujours étudiées aujourd'hui.


-"Tout ce que disait Sai dans le manga était donc vrai! Et Sai Fujiwara? Il a existé ?"

Ben non, Hikaru avait déjà cherché, pas trace…..


Hikaru no go réaliste ?


-"Bon ben alors Hikaru no go, c'est que du bidon? "

Si Akira Toya et Hikaru Shindo sont bien évidemment eux aussi des personnages de fictions, Yumi Hotta a quand même reproduit fidèlement le système japonais dans son manga.

Même les parties disputées dans la série sont de vraies parties, disputées lors de grands tournois !

Toutes les parties de Sai au début du manga sont des parties qui ont été jouées par Shusaku.
Par exemple, la partie disputée entre Waya et Hikaru lors de l'examen pro avait été jouée par Otake et Cho pour le titre de Meijin en 1980.
De même, le fameux affrontement entre Koyo Toya et Sai est une partie disputée en 1997 par Rin et Yoda, toujours pour le titre de Meijin.
Quant à la partie entre Hikaru et Suyon, elle a en fait été disputée entre deux joueuses coréennes (Yun Yeong-seon et Yi Cheong-weon) en 1995.

D'autres questions?

-"Mais qui a fait cette rubrique nulle pleine de blagues vraiment lourdes et pas drôles sans rien y connaître ?"

Je me dénoncerai pas ! Nyark ! J'étais bien la seule la seule volontaire ! ;-) Pour le reste, consultez la FAQ !



- Commentaires-



Commentaire de : Marcin4242 - Le 28/08/2006 -
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Bonjour, j'aimerai bien voir cette rubrique se developper, en effet, si HNG et donc HNG world existe c'est bien grace à ce superbe jeu. Si je peu aider n'hesitez pas ce sera avec plaisir^^. Merci d'avance



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