HISTOIRE

Résumés




Side stories


1ère nouvelle: Akira Toya


Hideki Isobe, jeune garçon, vient de remporter le titre de Meijin junior. Il est content de sa victoire mais tout de suite après, il entend d'autres enfants qui parlent entre eux et qui disent que ce titre ne vaut rien car le plus fort joueur de leur âge, Akira Toya, n'a pas participé.

Isobe dispute souvent des parties contre des clients de son père (qui doit être un homme d'affaire). L'un de ces clients lui indique l'adresse du club de Toya Meijin, lui disant qu'Akira Toya y joue probablement de temps en temps. Isobe s'y rend.

Akira Toya, quant à lui, s'entraîne effectivement dans le club de son père. Il est encore jeune et pas du tout pressé de devenir professionnel. Malgré son niveau exceptionnel, il veut progresser. Son ami Ashiwara lui dit qu'il pense qu'Akira manque d'un rival pour le motiver.

Se rappelant les paroles d'Ashiwara, Akira accepte avec enthousiasme la partie que lui propose Isobe. D'ailleurs, celui-ci se demande s'il doit le prendre au sérieux car Akira se montre très gentil et naïf avec lui alors qu'il vient le défier. Mais lorsqu'ils commencent à jouer, Akira Toya retrouve tout son sérieux. Rapidement, il se rend compte que Isobe n'est pas du tout du niveau pour rivaliser avec lui. Akira semble peiné à cette constatation.

Il gagne évidemment la partie et Isobe part en courant.

Quelques temps plus tard, Akira arrive tout content au salon de go. Son père l'a complimenté sur son niveau en go et il commence donc à envisager de passer l'examen pro. C'est à ce moment là qu'Hikaru entre dans le club de go et apercevant Akira, demande s'il peut jouer avec cet autre enfant….


2ème nouvelle: Tetsuo Kaga


L'histoire se déroule après que Kaga n'ait quitté le collège.

Le jeune homme revient à Haze pour entraîner les nouveaux membres de son ancien club de shogi. Avant de s'y rendre, par curiosité, il décide de jeter un œil au club de go fondé par Tsutsui.

Au labo de physique, Koike, qui a repris le flambeau, tente de convaincre un autre collégien qui sait jouer au go de rejoindre son club. Mais en voyant qu'ils ne seront que deux, l'autre semble plutôt vouloir renoncer.

Koike propose donc à ce garçon nommé Yabé une partie mais il ne peut rivaliser avec lui, ce qui ne motive pas davantage l'autre.

C'est alors que surgit Kaga. Suite à un malentendu, Koike le prend pour Tsutsui dont il a entendu parler.

Kaga demande à Yabé de jouer avec lui, lui faisant cette offre : s'il perd, il devra intégrer le club de go. Le faux Tsutsui le massacre allégrement et sur sa lancée, il lamine également son ami au shogi, le forçant du coup à rejoindre lui aussi le club de go.

Quelques temps plus tard, Koike croise Akari, Hikaru et Mitani dans les couloirs du collège. Il ne peut alors s'empêcher de vanter les mérites de Tsutsui, leur comptant à leur grand étonnement, combien il était cool et fort au go.

3ème nouvelle: Asumi Nase


L'histoire se déroule l'année après que Hikaru ait passé l'examen pro.

Nase se rend à ses cours d'Insei et y rencontre Iijima avec qui elle discute un moment. Celui-ci lui apprend qu'il va cesser d'être Insei pour se concentrer sur ses études.

Nase s'interroge alors elle aussi sur ses chances de devenir pro un jour. Ne ferait-elle pas mieux de profiter de sa jeunesse et de s'amuser ?

La semaine suivante, elle décide donc de sécher les classes d'Insei et elle se rend avec des amis à la patinoire. Une camarade lui présente un jeune homme qui ne lui déplait pas et cela semble plutôt réciproque.

Après avoir patiné un moment, le jeune homme lui demande ce qu'elle désire faire. Comme elle lui a dit qu'elle aimait le go, il manifeste l'envie de la voir jouer. Elle lui propose donc de l'emmener dans un salon de go. Elle compte bien l'impressionner en lui montrant qu'elle est douée pour ce jeu.

Mais dans ce salon, ne se trouvent que des adultes plutôt intimidants que Nase, pas le moins du monde déstabilisée, affronte sans sourciller.

Le jeune homme, effrayé par l'assurance de la jeune fille face à ces adultes un peu louches, la laisse en plan.

Cette expérience fait prendre conscience à Nase qu'elle n'est pas une adolescente 'ordinaire' et elle décide de rester Insei.

4ème nouvelle: Yuki Mitani


L'histoire se déroule avant que Mitani ne rencontre Hikaru.

Mitani est dans sa chambre et il se dispute avec sa sœur au sujet de ses dépenses. Il a en effet tendance à acheter beaucoup de CD.

Mitani aime bien jouer au go et il se rend souvent dans un salon. Comme il est le seul jeune, les habitués et le propriétaire se sont pris d'affection pour lui et pour le récompenser, lui donne parfois de l'argent de poche lorsqu'il gagne.

En passant devant la vitrine d'un magasin, Mitani remarque un baladeur dont il a tout de suite très envie. Mais l'appareil est très cher. Il a donc besoin d'argent pour se l'offrir rapidement.

Il se rend donc au salon de go mais les parties ne tournent pas comme il veut. Il se met donc à tricher en comptant les territoires pour remporter ses matchs et donc de l'argent. Mais Shu, le propriétaire des lieux remarque son manège. Peu après, Hikaru rentre dans le salon et se rend également compte qu'il triche.

Shu décide donc de faire appel à un homme à la morale douteuse : Dake, pour lui donner une leçon.

5ème nouvelle: Atsushi Kurata


L'histoire se déroule alors que Hikaru est déjà professionnel.

Le jeune garçon déjeune dans un restaurant de ramen en lisant le journal Go weekly sur la couverture duquel figure Kurata lorsqu'un homme qui mangeait à côté de lui, le reconnaît sur l'image et interpelle Hikaru, lui demandant ce que c'est que ce journal.

L'homme lui raconte alors que lorsqu'il était professeur stagiaire dans un collège, il avait rencontré le jeune Kurata.

Il l'avait surpris en train de suivre la diffusion d'une course de chevaux à l'aide d'une mini radio au lieu d'écouter les leçons d'anglais. Comme il s'intéressait lui aussi à cette discipline, il avait donc interpellé le déjà gros garçon à la sortie des cours et l'avait accompagné dans un endroit où l'on pouvait parier.

Comme Kurata était encore mineur, il ne pouvait pas miser de l'argent mais il s'amusait quand même simplement à pronostiquer le résultat au moyen de tout un tas de savants calculs et de cahier recelant tout plein de données qu'il avait recueillies.

Le professeur stagiaire ne tarda pas à sa rendre compte que les prévisions de Kurata avait un taux de réalisation stupéfiant.

Comme sur l'une des courses, la dernière de la journée, le gros garçon semblait avoir une certitude, il décida de parier en suivant son tuyau. Comme il s'apprêtait à miser sur le cheval que Kurata lui avait donné, une rumeur selon laquelle quelqu'un avait parié une énorme somme sur cet outsider parvint jusqu'à ses oreilles.

Il hésita alors à miser lui aussi plus gros mais juste comme il s'apprêtait à le faire, Kurata l'arrêta, lui confiant qu'il venait d'avoir une nouvelle intuition et que ce cheval n'allait pas gagner.

Le prof suivit à regret son conseil. Lors de la course, le cheval qu'avait prédit Kurata dans un premier temps se retrouva effectivement en tête. Mais lors du dernier virage, son jockey perdit sa cravache et ne put donc lancer l'assaut final. L'intuition de Kurata s'était donc révélée juste.

L'homme lui donna rendez-vous le week-end suivant, persuadé de pouvoir s'enrichir grâce à ce curieux gamin. Mais ni ce week-end là, ni les suivants, Kurata ne reparut. Il s'était découvert entre-temps une nouvelle passion : le go.

6ème nouvelle: Sai Fujiwara


L'histoire se passe alors que Hikaru est encore collégien à Haze et membre du club de go.

La journée de cours est terminée. Alors que Hikaru, fatigué, s'apprête à rentrer chez lui, en passant près du terrain de sport, il reçoit une balle sur la tête. Furieux contre les membres de l'équipe de Base-ball coupables de cette maladresse, il se propose de leur faire une démonstration de ses talents à ce jeu.

Déconcentré par Sai, il envoie la balle dans la mauvaise direction et celle-ci entre justement par la fenêtre du club de shogi, fenêtre à laquelle un Kaga furieux ne tarde pas à apparaître.

En effet, Hikaru vient de briser sans le vouloir, sa tasse fétiche. Le jeune garçon propose alors de lui en acheter une autre pour la remplacer.

Toujours suivi de Sai, Hikaru erre dans les rues de la ville, regardant les vitrines, cherchant une tasse digne de remplacer celle de Kaga.

Devant la vitrine d'un antiquaire, Sai le presse de rentrer dans le magasin. Le marchand vante les mérites de ses objets mais Sai ne tarde pas à se rendre compte que cet homme est un escroc et ses objets soit disant de valeur, des copies.

Hikaru, qui tente de le dénoncer, casse sans le vouloir un objet que l'homme lui demande de rembourser.

Une petite fille entre alors dans la boutique, elle a reconnu un vase qui appartenait à sa famille et qui leur avait été dérobé lors d'un cambriolage. Sai reconnaît en l'objet un vase de Keïcho, vase de très grande valeur.

Comme un goban se trouve dans la pièce d'à côté et que l'homme détient aussi un certificat de dans au go, Sai oblige Hikaru à demander à l'homme de jouer le vase au go.

L'homme, sûr de son niveau face à cet adolescent accepte.

Sai gagne comme toujours. La petite file va pouvoir récupérer son vase mais avant cela, Sai en dévoile le secret à tous. Lorsqu'on y verse de l'eau, de magnifiques fleurs apparaissent dedans.

Découvrant cela, l'antiquaire malhonnête tente de revenir sur sa parole mais heureusement, il y a des témoins !

En raison de cette aventure, Hikaru a oublié la tasse de Kaga. Et le lendemain, lorsqu'il arrive au collège avec une tasse bon marché, Kaga ne tarde pas à s'apercevoir que Hikaru, qui prétend que c'est une pièce rare, ment. Hikaru est obligé de se sauver très vite.





-Hikaru no go world-

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